1 | Tu ataque falla estrepitosamente, pero no tiene mayores consecuencias. |
2-4 | Pierde el arma o los componentes de conjuro (foco mágico). Puedes recoger lo que se te haya caído en esta misma casilla con una acción (adicional o principal) o no usar esta arma o este conjuro de nuevo. |
5-7 | Te golpeas y te produces 1d4 (sin modificador) de daño del mismo tipo que tu ataque. |
8-10 | Produces un ataque de oportunidad de tu enemigo más cercano (si no tiene reacción libre, se considera al siguiente). El ataque de oportunidad puede usar ataques a distancia o Cantrips. |
11-12 | Caes al suelo. No pierdes tus acciones o movimiento restante. |
13-15 | Te desequilibras atacando. Tu turno finaliza de inmediato (sin más movimiento, acciones ni reacciones hasta el inicio de tu siguiente asalto. |
16-17 | Algo resulta tan mal que quedas aturdido hasta el inicio de tu siguiente turno Te atacan con ventaja y TS DES y FRZ fallan. |
18-19 | Pasas una vergüenza/deshonra enorme. Tu inseguridad te impone desventaja en todas tus tiradas hasta el inicio de tu próximo turno. |
20 | En vez de atacar a tu enemigo, impactas automáticamente a tu aliado más cercano (incluso a distancia arrojando tu arma si es necesario). Calcula el daño normalmente (si es un arma improvisada 1d4+FRZ). |