Locaciones y Movimiento

Las Locaciones son espacios específicos del escenario que requieren reglas específicas. Las reglas especiales sueles ser de impedimentos al movimiento, diferentes alturas, cobertura, movimiento difícil (suma una casilla a moverse a ese espacio) u otros como chequeos de Atletismo, Acrobacias, Tiradas de Salvación u otros. Estas reglas especiales se caracterizan por NO costar acciones para realizarse y usan una tirada A/A que significa de Atletismo o Acrobacia, lo que el Personaje prefiera para resolverse.

Atletismo, o Acrobacias se pueden usar para saltar, trepar, evitar caídas, sortear obstáculos, etc. Por ejemplo, El clérigo enano baja una diferencia de altura y quiere evitar 1d6 de daño contundente por caída. Hace un chequeo de Atletismo. Si falla recibirá el daño por caída y cualquier éxito le previene el daño.

Ejemplos:

Desnivel:  Mover desde el promontorio hacia la altura del borde del rio [específicamente las casillas (0;0 es abajo a la izquierda) 2;3 a las casillas 2;2 o 3;3 significa una caída de un nivel]. Requiere un chequeo de A/A de 10 x desnivel para no sufrir 1d6 x desnivel de daño contundente. Moverse en la dirección contraria requiere “entrar” a las casillas de la columna 3 (por ejemplo, 3;6 desde 4;6) gastando una casilla adicional. Para salir de esa casilla se requiere una chequeo de A/A contra dificultad 10 x desnivel (sin costar casillas adicionales). Un PJ puede moverse de 3;6 a 3;5 costando una casilla adicional pero sin chequeo de A/A.

El desnivel impone desventaja a los ataques de cuerpo a cuerpo  si “sube” pero no si “baja”. Por ejemplo, golpear desde 2;3 a 2;2 se considera adyacente, pero desde 2;2 a 2;3 se hace con desventaja. Las armas de alcance no se ven afectadas por esta desventaja.    

Terreno difícil: Entrar a un casilla de terreno difícil cuesta una casilla adicional (si va a seguir moviéndose). Si no se dispones de un movimiento necesario para entrar completamente a la casilla se puede entrar de todas maneras pero no seguir movimientos posteriores.

Todas las casillas excepto por 2;1, 3;1, 4;3 y 4;4 (que son terreno normal), 1;5 que es terreno acuático y 1;2 que SI es difícil pero además tiene desnivel. Los demás desniveles no piden chequeo A/A, pero cuestan 1 casilla adicional de movimiento en cada casilla.

Desniveles menores. Los desniveles que se ven las casillas 3;2 y 3;3 no se consideran Desniveles a efectos del movimiento, sino terreno difícil, pero si imponen desventaja en el cuerpo a cuerpo para “arriba”.

Árboles: Los árboles proporcionan cobertura parcial (no total en sus líneas de visión. 2 casillas de árboles (seguidas o discontinuas) bloquean línea de visión y permiten la acción de esconder. Por ejemplo, desde la casilla 1;3, la casilla 4;3 no tiene línea de visión. Un PJ “dentro” de la 2da casilla no se considera con dos casillas de árboles entre medio.

Además, las casillas totalmente llenas de árboles como 2;4 permiten a un PJ un subir a la copa con un chequeo A/A de 10. Se consideran que están en un desnivel menor, que significa que con armas de melee sin alcances son golpeados con desventaja.

Cobertura y obstáculos: Los objetos (como muros, rocas, muebles, etc.) retratados en los mapas proporcionan cobertura parcial (+2 a CA y Ventaja en Salvación por Destreza) en su línea de visión. Por ejemplo, impactar desde 8;4 a un blanco en 1;4 requiere un modificador de CA +2. Estar “derribado” proporciona cobertura completa. Moverse a un casilla con un obstáculo se considera automáticamente terreno difícil, costando una casilla más aunque el terreno pueda estar considerado solamente “entre” casillas como en el mapa siguiente entre las casillas entre ambas filas.

Tener obstáculos entre medio impone desventajas en el cuerpo a cuerpo. Por ejemplo, estar en el carro de la casilla 6,4 y golpear a la casilla 6;3 impone desventaja. Asimismo en el segundo mapa golpear entre las filas, también.

Excepciones de obstáculo, las escaleras y algunos otros obstáculos tienen reglas “lógicas” que podrá resolver el narrador, como la escalera en 7;3 que permite “subir” desde la columna 8 a los espacios en la columna 6 (o viceversa) sin necesidad de perder movimiento o desventaja en los ataques.  

Otras locaciones se irán introduciendo en las descripciones específicas de cada escenario, como agua, lava, niebla, etc.