Curios

Los curios son objetos curiosos que permiten una interacción que siempre utilizará la misma mecánica para obtener recompensas de ellos. El PJ debe ubicarse EN LA MISMA casilla o en la casilla ADYACENTE, ocupar su acción principal para la interacción y lograr éxito con una de las habilidades relevantes para el curio (dificultad propia del escenario, usualmente 10). Los curios tienen asociadas siempre las misas habilidades y recompensas.

Al realizar la habilidad, con o sin éxito, el curio se “arruina” quedando inutilizado para una interacción futura propia o de otros contendores. Siempre puedes arruinar voluntariamente un Curio, por si se presenta una razón para hacerlo.

Cada curio se describe específicamente y otorga una recompensa definida para el escenario (que podrías ser al azar, o específica a la clase del PJ).

Lista de Curios

Caja de los Juegos: Estas cajas son posicionadas por los mismos Patrones de Mundo Batalla por medios mágicos en las diferentes arenas. Su contenido está diseñado para sus Gladiadores favoritos, pero por las reglas de MundoBatalla no se pueden entregar directamente. Por ello se han diseñado intrincadas formas de asegurar que sólo un Gladiador específico pueda descifrar sus claves en poco tiempo.

Habilidades: Investigación, Superviviencia, Herrmientas de Ladrón o Conjuros Identificar o Abrir.

Recompensa: Arma +3 o Escudo +2 o Anillo de Protección +1 a CA y TS o Vara del Mago de Guerra +2.


Osario: Esta pila de huesos fue creada ritualmente con un propósito macabro y arcano.

Habilidades: Arcana, Religión, Medicina

Recompensa: El Gladiador recibe como “bendición ritual” 10 pg temporales por descifrar el sentido oculto del rito.


Ánfora: Las ánforas de este tipo han sido llenadas con una carnada especial que atrae Escorpiones y Alacranes venenosos. A veces también son llenadas intencionalmente con estos bichos y selladas con fines religiosos como ofrendas.

Habilidades: Religión, Medicina, Trato con Animales o Superviviencia.

Recompensas: Puedes manipular esta ánfora sin correr riesgo de que los escorpiones se te peguen. Elige uno de los 3 efectos: 1.) Puedes quebrarla en el lugar. 2.) Puedes transportarla con ambas manos, hasta lanzarla como un arma arrojadiza a 4 +FUE casillas (Competencia+DES o +FUE). Si tiene éxito se quiebra contra el blanco. Sino se quiebra en una casilla al azar en el camino. 3.) La puedes hacer rodar en una dirección hasta que choque con algo que la quiebre. Lanza 1d6, para ver si se desvía en cada casilla a la izqueirda (1), sigue derecho (2-5) o a la derecha (6).

Donde se quiebre y todos las casilla aledañas se llena por una ronda de escorpiones que causan automáticamente 2D10 de daño. Todos los afectados deben pasar una Tirada de Salvación de Constitución o quedar Envenenados (desventajas en tiradas de ataque y características).


Cadáver de aventurero: Un desafortunado de tiempos pasados se está descomponiendo a plena vista. Su equipamiento no se ha descompuesto y podría tener algo interesante.

Habilidades: Investigación, Medicina, Juego de Manos

Recompensas: Arma +2 o conjuro de Nivel 4 (invisibilidad mejorada) o escudo +1.


Cofre de Viaje: Un cofre reforzado fue abandonado en el lugar con extrañas marcas en el suelo a su alrededor. 

Habilidades: Herramientas de Ladrón, (sólo con diablito) Atletismo, Conjuro Abrir/Cerrar

Recompensa: Poción de restauración (full PG) y Cuerda Enredadora.


Monumento del Arquero: Una estatua roída por el tiempo sujeta orgullosamente un arco.

Habilidades: Historia, Interpretación (por conocer la leyenda), Investigación

Recompensa: Arco Juramentado


Fuente mágica: Al mirar en el fondo de la fuente tienes una visión de ti mismo muriendo en el combate en unos momentos más.

Habilidades: Perspicacia, Engañar, Interpretar

 Recompensa: Inspiración y bono de +2 a la CA por el resto del combate


Rack de Armas: Ordenadas en una estantes se encuentran una serie de armas listas para ser usadas. Al revisarlas Podría ser que te encuentres con un ejemplar fuera de serie.

Habilidades: Conjuro Detectar Magia, Historia, Juego de Manos.

Recompensa: Obtienes un tipo de arma (también de alcance) a tu elección con bono mágico +3.


Barril: Barriles hay en todas partes, pero este cerca del cual pasaste tiene un marca especial, un olor único o algunas seña que te da una idea. Sólo debes confirmar que sea lo que estás pensando y…

Habilidades: Investigación, Percepción, Cualquier Herramienta que se pueda relacionar con un oficio que requiera barriles.

Recompensas: El Barril en cuestión está lleno de material inflamable. Junto con esta acción, puedes abrir el barril, derramar todo su contenido en un cono de 3 casillas, en la dirección que quieras. Si el contenido entra en contacto con fuego se enciende, causando a cada creatura en el área del cono 4d8 de daño por fuego o la mitad con una TS de destreza. El daño se repite cada turno que una creatura termine en el área inflamada e incendia causando posteriormente 1d6 de daño por fuego adicional cada turno, a menos que ocupe una acción o esté bajo un efecto que apague las llamas.


Balista Arcana: Esta Balista concentra todo el poder elemental de los Dragones, para quienes lo pueden descifrar.

Habilidades: Tirada de Ataque usando bono en Arcanos o la competencia con armas marciales más el modificador de Inteligencia o de Carisma. Suma el bono de competencia si el personaje tiene un trasfondo asociado a los dragones o el idioma Dracónico.

Recompensas: Lanza el conjuro Orbe Cromático (3d8 de daño Fuego, Frío, Trueno, Eléctrico, Veneno o Ácido). Puedes gastar espacios de conjuro propios para subir su nivel (+1d8 por nivel).


Balista Militar: Esta Balista montada firmemente en un pivote permite girar rápido para descargar potentes ráfagas de virotes contra los enemigos.

Habilidades: Tirada de Ataque usa Competencia en Armas Marciales y el modificador de Fuerza o Destreza. Esta Ballesta permite Multiataque.

Recompensas: 3d10 de daño perforante.


Chafarote de BlackJammer: Este Chafarote (Cimitarra) perteneció al difamado pirada astral BlackJammer. Un arma con Ego propio, maldita y malportada, pero un gladiador no escatima oportunidades de salir vivo del encuentro.

Habilidades: Interpretación Historia, Engaño, Perspicacia.

Recompensas: El Chafarote es un arma +2, que confiere a su portador +2 a la Clase de Armadura por reaccionar a los peligros por iniciativa propia. El arma estará maldiciendo y mofándose constantemente de su portador y quienes lo rodean.


Yelmo de SpellJammer: Estos yelmos creados originalmente por los Ilícidos permiten controlar mentalmente grandes vientos de flojisto para propulsar las enormes naves. Hay réplicas creadas por otras razas de diferente nivel de poder.

Habilidades: Arcana, Naturaleza, Herramientas (Vehículos), cualquier Conjuro de la escuela de Encantamiento o el Truco Mensaje.

Recompensas: El portador es inmune a todo daño psíquico. El portador percibe perfectamente todo lo que está en cubierta del mismo SepllJammer en el que se encuentre como con el conjuro de Visión Verdadera. Puede controlar una Nave SpellJammer en el que se encuentre.


Lista de Curios Sociales

Los curios sociales reflejan PNJ y utilizarán una mecánica distinta para obtener recompensas de ellos. El PJ debe ubicarse EN LA CASILLA ADYACENTE, no ocupan acción acción para su interacción y se logra éxito con otras habilidades relevantes para el curio (dificultad propia del escenario, usualmente 10). Los curios tienen asociadas siempre las misas habilidades y recompensas.

Los PNJ se pueden atacar o causar bajas por efectos de las acciones de los personajes. Estos curios no se “arruinan” como los otros, pero al ser muertos se retiran del campo de batalla.

Cada curio se describe específicamente y otorga una recompensa definida como un comportamiento para el escenario. Los curios tienen asociadas siempre las misas habilidades.


Agente Gith: Los Gith son peligrosísimos piratas interestelares, bien informados y preparados. Estos agentes en cuestión son vigilantes y exploradores que se emplean en la facciones opuestas de Gith para operaciones de exploración, espionaje y asesinato.

Habilidades: Persuasión, Intimidación. Los Gith son telépatas por lo que cualquier “falsedad” fracasa automáticamente.

Recompensas: Los agentes atacarán a todo personaje hostil en contacto adyacente. Personajes que hablan sólo serán atacados al fallar su chequeo o al pasar de ser hostiles. Los Gith siempre ganan la iniciativa.

CA 16; Ataque con Daga +7 haciendo 21 puntos de daño. La TS +5 para Destreza y +1 para todo lo demás. Conjuran un escape el plano etéreo al sufrir 18 pts de Daño y son eliminados del escenario.


Guardia: Estos Defensores están armados con Lanzas y se defienden con su reacción de quien se les acerque. Al parecer están esperando nuevas órdenes de un superior.

Mecánicas: Toman reacciones ilimitadas contra oponentes que entren a su rango (1 Casilla). Ataque +3 por 1d6+1 daño perforante. CA 16; PG 8; TS +0. Toman acción de ataque el final del turno contra un enemigo adyacente al azar)

Habilidades: Engañar, Intimidar, Persuasión

Recompensa: Al Engañar te permiten paso sin atacarte por parte de todos los Guardias por todo el resto del juego y con todos los guardias. Al Intimidar los puedes mover hasta 12 casillas cada uno de tus siguientes turnos. Con Persuasión puedes hacer que se muevan 6 casillas y ataquen un blanco cada uno de tus siguiente turnos (no atacan blancos que lograron engañar).


Pobladores: Hay personas asustadas por todas partes. La situación es un peligro para ellas y es difícil que su comportamiento sea predecible por el creciente pánico. Afectar a los pobladores llamará negativamente la atención de los grandes señores de MundoBatalla sobre quien resulte responsable:

Mecánicas: No atacan. CA 10; PG 3; TS fallo automático. Toman acción de movimiento tratando de alejarse al menos 3 casillas de cualquier oponente. Los Gladiadores que causen bajas de Pobladores acumularán una desventaja por baja para sus próximas tiradas.

Habilidades: Cantrip Amigos, Interpretación, Perspicacia, Persuasión, Intimidación.

Recompensas: Puedes hacer que se muevan hasta 12 casillas en cualquier dirección.


Recompensas: Puedes hacer que se muevan hasta 12 casillas en cualquier dirección.